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第14节 特效部分实现。尾气的管理

浏览:497
管理员 2021-11-02 03:11

修改这个地方代码 constants 加上下划线。好看一点。

image.png



effectManager 代码。如下 关联prefab

import { _decorator, Component, Node, Prefab } from 'cc';
import { EventListener } from './EventListener';
import { Constants } from './data/Constants';
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('EffectManager')
export class EffectManager extends Component {

    @property({
        type:Prefab
    })
    brakeTrail : Prefab |null = null;

    @property({
        type:Prefab
    })
    conin : Prefab |null = null;
    
    private followTarget:Node |null  = null;//目标,刹车的目标


    public start() {
        EventListener.on(Constants.EventName.START_BRAKING, this._start_braking, this);
        EventListener.on(Constants.EventName.END_BRAKING, this._end_braking, this);
        EventListener.on(Constants.EventName.SHOW_COIN, this._show_coin, this);
    }


    public  _start_braking(...args: any[]) {
        const follow = this.followTarget  = args[0];

    }
    public _end_braking(...args: any[]) {

    }
    public  _show_coin(...args: any[]) {

    }   


    
}

image.png





修改刹车拖尾 默认不要播放 ,修改更新预制资源。

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刹车的管理使用了线程池 PoolManager


import { _decorator, Component, Node, Prefab, instantiate, TiledMap } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('PoolManager')
export class PoolManager extends Component {
    public static handle = new Map<string, Node[]>();
    
    public static getNode(prefab: Prefab, parent: Node) {
        const name = prefab.name;
        console.log("prefab.name:" + name);
        var node: Node | null = null;//这里之前用的不是let  小车没有回收。
        if (this.handle.has(name)) {
            node = this.handle.get(name)?.pop();
        } else {
            node = instantiate(prefab) as Node;
        }
        node?.setParent(parent);
        return node;
    }


    public static setNode(target: Node) {
        const name = target.name;
        target.parent = null;
        if (this.handle.has(name)) {
            this.handle.get(name)?.push(target);
        } else {
            let array:Node[] = [];
            array.push(target);
            this.handle.set(name, array);
        }
    }
    

}




尾气的管理,拉客送客不显示尾气。

小车初始(car.setEntry方法)化时判断 是不是主车播放尾气。

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拉送客 停止 尾气

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播放拖尾的操作 停止触摸时播放拖尾

    public stopRunning() {
        console.log("stop")
        this._acceleration = -0.2;
        //事件传递到 EffectManage里面。 播放尾气
        EventListener.dispatchEvent(Constants.EventName.START_BRAKING,this.node);
        this._isBraking =true;
        //this._isMove = false;
    }

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取消拖尾的操作,到拉送点拖尾要取消的。


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加速的时候拖尾也要取消的

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播放金币特效

送客到位后,播放

image.png

特效管理去播放

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特效的管理

import { _decorator, Component, Node, Prefab, ParticleUtils, ParticleSystemComponent, instantiate } from 'cc';
import { EventListener } from './EventListener';
import { Constants } from './data/Constants';
import { PoolManager } from './data/PoolManager';



const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('EffectManager')
export class EffectManager extends Component {

    @property({
        type:Prefab
    })
    prefab_brakeTrail : Prefab |null = null!;

    @property({
        type:Prefab
    })
    prefab_coin : Prefab |null = null;
    
    private followTarget:Node |null  = null;//目标,刹车的目标
    private _currentBraking : Node  |null= null;
    private _coin :ParticleSystemComponent  |null = null

    public update(dt:number){
        if(this._currentBraking&&this.followTarget){
            this._currentBraking.setWorldPosition(this.followTarget.worldPosition);
        }
    }

    public start() {
        //接受car停车时候的事件。
        EventListener.on(Constants.EventName.START_BRAKING, this._start_braking, this);

        EventListener.on(Constants.EventName.END_BRAKING, this._end_braking, this);
        EventListener.on(Constants.EventName.SHOW_COIN, this._show_coin, this);
    }

    public  _start_braking(...args: any[]) {
        if(this.prefab_brakeTrail!=null){
            const follow = this.followTarget  = args[0];
            this._currentBraking = PoolManager.getNode(this.prefab_brakeTrail,this.node);
            this._currentBraking?.setWorldPosition(follow);
            if(this._currentBraking){
                ParticleUtils.play(this._currentBraking);//执行节点下面的所有粒子系统 执行play操作。
            }
        }
    }

    public _end_braking(...args: any[]) {
        const currentBraking = this._currentBraking;

        if(this._currentBraking){
            ParticleUtils.stop(this._currentBraking);
        }
            
        this.scheduleOnce(()=>{
            if(currentBraking){
                PoolManager.setNode(currentBraking);
            }
        },2);//2秒后回收
        this._currentBraking = null;
        this.followTarget = null;
    }

    public  _show_coin(...args: any[]) {
        const pos = args[0];
        if(this._coin==null){
            const coin = instantiate(this.prefab_coin) as Node ;
            coin.setParent(this.node);
            this._coin = coin.getComponent(ParticleSystemComponent);
        }
        this._coin?.node.setWorldPosition(pos);
        this._coin?.play();
    }   



}







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