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第13讲 创建敌机

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管理员 2021-08-21 06:45

1创建一个精妙 enemy_1   把敌机1拖进去。

2创建一个js脚本 enemy_1 与敌机 做关联。

image.png



编写脚本,敌机一直向下。

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
    },
    onLoad () {
    },
    start () {
    },
    update (dt) {
        this.node.y = this.node.y-2;
    },
});


敌机弄成预制资源

image.png

game.js中声明pre_enemy_1

image.png



创建敌机,声明对象池

创建敌机的方法

和创建子弹一样。

        //敌机对象池
        this.enemy_1_pool = new cc.NodePool();
        this.enemy_1_time = 0;//敌机创建的时间
        
        
        
    create_enemy_1(){
        let enemy_1 = null;
        if (this.enemy_1_pool.size()> 0) { 
            // 通过 size 接口判断对象池中是否有空闲的对象
            enemy_1 = this.enemy_1_pool.get();
        } else { 
            // 如果没有空闲对象,也就是对象池中备用对象不够时,我们就用 cc.instantiate 重新创建
            enemy_1 = cc.instantiate(this.pre_enemy_1);
        }
        enemy_1.parent = this.node;
        var pos =cc.v2(0,663);
        // 高663  
        enemy_1.setPosition(pos);

    },
    onBulletKilled: function (bullet) {
        // 子弹  销毁的时候  回收到 对象池里面
        this.bullet_pool.put(bullet); 
        // 和初始化时的方法一样,将节点放进对象池,这个方法会同时调用节点的 removeFromParent
    },
    on_enemy_1_killed: function (enemy_1) {
        // 子弹  销毁的时候  回收到 对象池里面
        this.enemy_1_pool.put(enemy_1); 
        // 和初始化时的方法一样,将节点放进对象池,这个方法会同时调用节点的 removeFromParent
    },
        
        
        
        
        update(dt) {
        if (this.isBgMove) {
            this.setBG();
            this.bullet_time++;
            if(this.bullet_time==5){
                this.create_bullet();
                this.bullet_time=0;
            }
            this.enemy_1_time++;
            if(this.enemy_1_time>=100){
                this.create_enemy_1();
                this.enemy_1_time=0;
            }
        }
    },


image.png




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