拿到所有子节点。
判断是不是子弹,子弹有组件bullet
重新开始,移除所有子弹
onBulletKilled: function (bullet) { // 子弹 销毁的时候 回收到 对象池里面 this.bullet_pool.put(bullet); // 和初始化时的方法一样,将节点放进对象池,这个方法会同时调用节点的 removeFromParent }, remove_all_bullet(){ var children = this.node.children; for (let i = children.length-1; i>=0; i--) { //getComponent是获取这个子节点上面的组件,如果是子弹有脚本组件的,从而判断是不是子弹。 var js = children[i].getComponent('bullet'); if(js){ //移除子弹 this.onBulletKilled(children[i]); } } },
在update中输出 子节点数量 判断有没有移除成功
cc.log(this.node.children.length);
在子弹脚本中写,子弹跑出屏幕 自己消失 。
update(dt) { if(game.isBgMove==true){ this.node.y = this.node.y+this.speed; } if(this.node.y>=600){ game.onBulletKilled(this.node); } },
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